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Mutationen

in Hilfestellung 07.09.2018 19:24
von Layla El Faouly • 763 Beiträge | 242 Punkte

Gifterschaffung/ Toxigenese

Der Körper des Mutanten sondert ein Gift ab welches im inneren (in den Hautporen) erzeugt wird. Dieses Gift wird vom Mutanten auf unterschiedliche Arten abgesondert. Es kann sich hierbei um eine Absonderung über die Hautporen, oder aber durch spezielle Giftdrüsen oder -Stacheln handeln.


Betäubung/ Anästhesie

Durch Eingriff in das Schlafzentrum des Gehirns einer Person ist es dem Mutanten mögliche, diese für kurze bis lange Zeit in eine Art Tiefschlaf zu versetzten. Ebenso ist es dem Mutanten möglich, nur gezielte Stellen des Körpers, durch ausschalten des Schmerzzentrums der betroffenen Person, zu betäuben, so das dieser in diesen Bereichen schmerzfrei ist. Diese Fertigkeit jedoch ist nur an anderen Personen einsetzbar, nicht an sich selbst.


Gefühlsbeeinflussung / Empakinese

Der Mutant ist in der Lage die Gefühle einer weiteren Person zu beeinflussen. Es kann einer weiteren Person eine Art Glücksgefühl schenken, Hassgefühle die ihn selbst betreffen verändern – auf das er von dieser Person akzeptiert und gemocht wird. Hierbei kann er nur bereits vorhandene Gefühle des Gegenüber verändern. Ungeübten Mutanten ist es zunächst nur möglich, Gefühle abzuschwächen oder ein klein wenig zu verstärken. jedoch mit viel Übung können Gefühle in das Gegenteil verändert werden, sogar komplett ausgelöscht werden.

vergeben an Samanther Gillies


Gefühlserschaffung / Empagenese

Der Mutant kann gänzlich neue, nicht vorhandene Gefühle in einer oder mehreren Personen erschaffen. So ist es ihm möglich eine Person dermaßen zu beeinflussen, das er in ihr zum Beispiel Liebe, Hass, Angst, Misstrauen und dergleichen hervorrufen kann. Der Mutant kann nur neues Entstehen lassen, vorhandenes aber nicht verändern oder umkehren.


Heilung/ Sanation

Dem Mutanten ist es möglich, in den Heilungsprozess anderer Personen einzugreifen. Durch Körperkontakt ist es dem Mutanten möglich, bei einer zweiten Person kleine Kratzer zu heilen, blaue Flecken verschwinden zu lassen, bis hin zum verschließen schwerwiegender Wunden (auch innerlich) und Heilung von Knochenbrüche.


Kraftabsorption

Dem Mutant ist es möglich, die Kräfte eines anderen Mutanten kurzzeitig zu übernehmen. Er kann sich fremden Kräften beeinflussen, diese in sich aufnehmen und für kurze Zeit selbst mit diesen Kräften handhaben. je nach Mächtigkeit des Mutanten ist die Dauer des „ausleihen einer Fertigkeit“ abhängig.


Lebensabsorbation

Der Mutant ist in der Lage die Lebenskraft von Menschen und Tieren zu rauben. Durch Berührung kann er/sie sich der Kraft bedienen, die einen anderen menschen am Leben erhalten. Hierdurch ist es dem Mutanten möglich, sich leichter von Krankheiten zu erholen, verlorene Ausdauer schneller zurück zu gewinnen. Verletzungen werden hiervon zwar nicht geheilt, jedoch gewinnt der Mutant die durch die Verletzung verlorenen Kräfte zurück. Durch den Raub fühlt sich der „Bestohlene“ schlapp, zu große Mengen an geraubter Energie kann bis hin zum Tode des „Bestohlenen“ führen.


Lebensbeeinflussung/ Vetrakinese (Tiere)

Der Mutant kann, ähnlich der Vitakinese, den Wachstum und den Wachstumsprozess von Tieren beeinflussen. Er kann ein Tier schneller Altern lassen, aber auch einen ausgewachsenen „Kampfhund“ zurück in Welpenstatus versetzen. Auch die Veränderung einer Fellfarbe ist dem Mutanten möglich – sollte er lange genug geübt haben. Dem Mutant ist es jedoch nicht möglich einem Tier rassenfremde Eigenschaften zu geben, d.h. ein Hund kann keine Kiemen bekommen.


Lebensbeeinflussung/ Vitakinese (Pflanzen)

Der Mutant ist in der Lage, den Wachstum und die Art des Wachstums bei Pflanzen zu lenken und zu steuern. Vitakinese beinhaltet die Formung einer Pflanze nach dem willen des Mutanten. Der Mutant ist in der Lage die Wachstumsgeschwindigkeit einer Pflanze zu beeinflussen, d.h. er kann zum Beispiel die Reifezeit verkürzen, aber auch den Verwelkungsprozess verlangsamen.


Bitte denkt daran das niemand unbesiegbar ist.

Körperlich :


Unkörperliche:

Unkörperliche besitzen die Fähigkeit, durch Wände gehen zu können.


Undurchdringliche:

Undurchdringliche besitzen die Fähigkeit die Masse ihres Körpers so zu verstärken, dass sie immun gegen jeglichen körperlichen Schaden werden.


Unsichtbare:

Unsichtbare haben die Fähigkeit eine Aura um sich zu generieren, der sie unsichtbar werden lässt. Sie können nur mit Infrarot - Licht oder von Wilden oder Psionikern aufgespürt werden.


Chromatische:

Besitzen die Fähigkeit Farben, Licht und Schatten erzeugen zu können. Sie können sich demnach auch teilweise unsichtbar machen.


Elastische:

Molekulare, die die Fähigkeit besitzen, ihre Größe zu verändern. Dies ist die seltenste Mutantenklasse!


Energieaufladung des eigenen Körpers / Humanenergeiagenese

Der Mutant lädt den eigenen Körper mit Energie auf. Der Körper des Mutanten speichert diese Energie – in Form von Elektrizität - in sich. Die Berührung des Körpers des Mutanten von Seitens einer weiteren Person, versetzt er dieser einen Stromschlag, elektrische Geräte spielen in der Gegenwart eines „geladenen Mutanten verrückt, und dergleichen mehr.


Flügel

Der Mutant ist in Besitz von zwei Schwingen / Flügel, welche sich auf dem Rücken des Mutanten befinden. Die Flügel sind Fortsetzungen der Schulterblättern und vom Mutanten frei bewegbar. Durch Training ist es dem Mutanten möglich mit Hilfe seiner Schwingen / Flügeln zu gleiten (von Höherer Position mit Aufwind.) Geübten Mutanten – deren Körperbau es zulassen – ist es sogar möglich zu fliegen.


Federschwingen: Die Flügel/Schwingen des Mutanten bestehen aus Federn – ähnlich dem eines Vogels (Schwan = weiße Federn, Rabe = schwarze Federn, Papagei = bunte Federn usw)


Insektenflügel: Hier runter fallen alle Flügel die vom Aufbau und Erscheinen an die Flügel von Insekten erinnern. Dies können die Flügel einer Biene sein, einer Libelle bis hin zu Flügeln die an Schmetterlingsflügel erinnern.


Lederschwingen: Die Schwingen des Mutanten besitzen keine Federn, sondern bestehen aus einer lederartigen Haut (ähnlicher einer Fledermaus).


gesteigerte Geschwindigkeit/ Hypervelocation

Der Mutant ist in der Lage sich übermenschlich schnell fort zu bewegen. Seine Bewegungen sind schneller als die eines „normalen“ Menschen, so dass er schneller Rennen und schneller Agieren kann als andere Menschen -wenn es auf die Geschwindigkeit ankommt.


gesteigerte Reflexe

Die Reflexe des Mutanten sind übermenschlich gesteigert. Dies hat zur Folge dass der Mutant schneller reagieren kann als Andere.


gesteigerte Beweglichkeit/ Kontorsionistik

Der Körper des Mutanten ist übermenschlich Beweglich. Der Mutant ist in der Lage die seltsamsten Bewegungsabläufe zu vollziehen, welche „normalen“ Menschen gänzlich unmöglich ist.


gesteigerte Sinne/ Hypersensation

Die Sinne des Mutanten sind übermenschlich Ausgebildet. Dies Bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, als auch auf den Geschmackssinn, den Tastsinn, das Gehör und den Sehsinn.


Healingfactor / Hypersanation

Der Körper des Mutanten ist in der Lage Verletzungen selbst zu heilen. Dies geschieht, je nach Grad und Schwierigkeit der Verletzung unterschiedlich schnell oder langsam. Wunden des Mutanten schließen sich hierbei selbständig, Fremdkörper die sich im Körper des Mutanten befinden werden abgestoßen (Kugeln aus Schussverletzungen, Metallsplitter von Granaten etc.) Diese Fähigkeit schützt einen Mutanten jedoch nicht vor dem Tode!


Kaltblüter

Als Kaltblüter werden Mutanten bezeichnet, die ihre Körpertemperatur nicht ständig auf einem gleich hohen Niveau halten können, sondern Beispielsweise mit der sinkenden Umgebungstemperatur auskühle. Im Gegensatz zu Warmblütern (jeder normale menschliche Organismus ist warmblütig) werden Kaltblüter bei sinkender Außentemperatur träge und langsamer, sind Reaktionsarmer als bei wärmeren Temperaturen.


Lebensbeeinflussung/ Humakinese (Menschen)

Der Mutant ist in der Lage die eigene Lebensdauer zu beeinflussen. Der Mutant ist in der Lage seinen eigenen Körper altern zu lassen, aber auch sich im Aussehen zu verjüngern. Auch die Veränderung der Körpergröße und des eigenen Gewichtes ist dem Mutanten möglich. Hierbei behällt er jedoch immer seine Haarfarbe, Augenfarbe, Narben und andere körperliche Merkmale bei.


optische Strahlen

Gespeicherte Energie kann der Mutant in form optischer Strahlen aussenden, die er gezielt aus seinen Augen abfeuern kann. Diese Strahlen haben ähnliche Eigenschaften wie Laser, sind jedoch nicht heiß und haben ehr einen Druckcharakter. Die Durchschlagskraft dieser Strahlen ist enorm. In genügend hoher Dosierung führen auch optische Strahlen zur Explosion des beschossenen Gegenstandes.


Phasenänderung

Ein Mutant mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, seine Körperstruktur in eine andere Materie zu wandeln. Dies ist ihm durch die Gabe gegeben, seine Moleküle zu beeinflussen, um ihnen eine andere Dichte zu geben. Somit kann er seinen Körper zum Beispiel in eine Rauchwolke, in Dampf oder in feste Materie (z. B. Stein) wandeln kann


Tiermutation/ Animalismus

Der Mutant besitzt körperliche Merkmale die den Merkmalen verschiedener Tieren (Rassen, Spezies) eigen sind. Diese Merkmale können sich von der Art und Beschaffenheit der Augen bis hin zur Gänzlichen körperlichen Veränderung erstrecken.


Bärartige:

Bärartige haben die enormen Kräfte in Stärke und Ausdauer von den Bären übernommen.


Hundeartige:

Hundeartige haben die Fertigkeiten der verschiedenen Arten übernommen, vor allem ein besonderer Spürsinn

Klassen: Hunde, Wölfe, etc.


Rehartige:

Rehartige haben vor allem die Schnelligkeit übernommen, durch ihre Tier-DNA.


Fischartige:

Fischartige besitzen die Fähigkeit, sowohl an Land als auch Unterwasser atmen zu können.


Insektenartige:

Insektenartige besitzen die Fähigkeit Gifte über Stachel oder andere Extremitäten abzusondern, aber auch Lockstoffe.

Klassen: Spinnen, Skorpione, etc.


Katzenmenschen:

Katzenartige haben die Eigentschaft von Wildkatzen übernommen, wie extrem sensibele Sinne und ausgeprägte physische Fähigkeiten.

Klassen: Katzen, Löwen, etc.

Der Mutant ähnelt im Aussehen einer Katze (Raubkatze, Hauskatze) besitzt jedoch menschliche Züge. Die Mutation äußert sich in zum Beispiel Form von Katzenohren, katzenartigen Augen, Leopardenflecken, Tigerstreifen, einem Katzenschwanz usw. Die Art der Erscheinung kann Variieren.


Reptilien: Haben die Fähigkeit enorme Hitze stand zu halten und können zudem noch Gifte absondern. Der Mutant gleicht in Bezug seines Körpers einem Reptiel. Die kann sich zum Beispiel durch Schuppen auf der Haut des Mutanten äußern, durch einen eidechsenartigen Schwanz oder ähnllichem.


Insekten:

Der Körper des Mutanten trägt Merkmale von Insekten. Diese können zum Beispiel fasettenartige Augen, zusätzliche Arme oder Beine (Spinnenform), bis hin zu einem Giftstachel als Fortsatz der Wirbelsäule reichen.


Verwandlung in Tierform/ Animaltransfiguration

Dem Mutant ist es möglich, vorrübergehend die Form eines Tieres anzunehmen. In verwandelter Form ist es dem Mutanten möglich die Sprache des Tieres zu verstehen und sich selbst indieser zu Äußern. Die geistige Intelligenz des Mutanten bleibt vorhanden, jedoch nimmt der verwandelte Mutant für den Zeitraum in dem er sich in Tierform befindet die Körperlichen Fähigkeiten des Tieres an.


Werwolf: Der Mutant verwandelt sich – in Zusammenhang mit der Mondkonstilation – in einen Menschengroßen Wolf, der sich auf zwei oder vier Füßen fortbewegen kann. Auf Grund der Sagen und Mythen wurde dieser Art der Animaltransufiguration die Bezeichnung „Werwolf“ gegeben.


Verwandlung in Menschenform / Mimikry

Dem Mutanten ist es möglich das Aussehen einer jeden Person nachzuahmen. Der Körper des Mutanten verändert sich (Haarfarbe, Hautfarbe, Augenfarbe, Größe, Geschlecht usw). Jedoch behällt der Mutant wie bei der Animaltransfiguration seine Gedanken und sein Wissen bei. Ebenso behält er, trotz des veränderten Aussehens, seine Stärken und Schwächen. Der Mutant kann nur sein Aussehen verändern, nicht jedoch sein Alter, seine Größe oder sein Gewicht.


Duplikation-Klonen:

Der Mutant ist in der Lage sein exaktes Ich einmal oder mehrfach zu klonen bzw. wieder zu erschaffen. Bei vielen beansprucht dies viel Übung, Training und Konzentration.

Der Klon der dann quasi zu seinem echten Ich zurückkehrt übergibt dem original dann sämtliches Wissen etc. das er sich angeeignet hat.


Fulgurgenese:

Der Mutant kann durch elektrischer Aufladung der Luft Blitze entstehen lassen. Diese Aufladung sammelt sich in der Luft an, und somit „aus heiterem Himmel“ Blitze erzeugen. Diese Schlagen unwillkürlich in der Landschaft ein. Je nach dem, wie gut der Mutant diese Fertigkeit beherrscht, umso gezielter kann er die Stärke eines Blitzes bestimmen, jedoch nicht steuern, wo dieser einschlagen wird. Jedoch kann er ungefähr bestimmen, wo der Blitz schlussendlich entstehen soll (dies muss sich nicht nur auf die Landschaft beziehen, sondern kann auch die Handinnenfläche des Mutanten selbst sein) -> Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurkinetik gemeinsam gewählt werden!


Blitzbeherrschung (Steuern von Blitzen)/ Fulgurkinetik

Neben der Kunst, den Einschlageort eines Blitzes zu lenken ist es dem geübten Mutanten auch möglich, Blitze die er selbst entstehen lässt zu lenken. Er kann somit auch Blitze, die er zum Beispiel auf der Handinnenfläche entstehen lässt gezielt auf eine Person oder einen Gegenstand werfen. -> Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurgenese gemeinsam gewählt werden!


Dichtebeeinflussung/ Densokratie

Der Mutant ist in der Lage die Molekühldichte eines Gegenstandes zu beeinflussen. Er kann diese verdichten, aber auch "weiter auseinander dehnen". Durch die Veränderung der Dichte eines Gegenstandes ist dieser in seiner Grundbeschaffenheit verändert. So kann der Mutant weiche Dionge hart werden lassen, Harte Dinge weich und dergleichen mehr.


durch Wände gehen/ Phasing

Phasing ist die Fähigkeit, durch Wände hindurch gehen zu können. Der Mutant kann sich komplett durch diese hindurchgehen, aber auch nur Teile seines Körpers durch die Wand gleiten lassen. So kann er zum Beispiel Wortwörtlich „seinen Kopf durch die Türe stecken“. Der Mutant verändert die Struktur der Wand durch die er hindurchgehen möchte. Parallel dazu passt er seine eigenen körpereigenen Molekülen der veränderten Wand an, so das es ihm möglich ist Mühelos durch diese hindurch zu gehen


Elektro-Erschaffung/ Elektrogenese

Der Mutant ist in der Lage Elektronik aus sich selbst heraus entstehen zu lassen. Hierbei erzeugt der Mutant Spannung in seinem eigenen Körper, welche er in Elektronik umwandelt und nach ausen hin abgeben kann. Der Mutant ist in der Lage die Menge zu beeinflussen die er selbst Produziert, ebenso die Menge die er nach ausen hin abgeben möchte. Der Mutant kann somit Stromschläge abgeben, Geräte elektrisch aufladen oder mit Stron versorgen. Auch das Strohmunfälle bei einem Mutanten mit Elektrogenese harmloser sein sollen als bei normalen Menschen oder anderen Mutanten wurde bereits berichtet.


Magnetismus/ Magnetokratie

Unter Magnetismus versteht man im Allgemeinen die Eigenschaft wie ein Magnet, magnetische Stoffe wie Eisen, Nickel und Kobalt anzuziehen. Der Mutant kann diese Stoffe spüren, herauskristallisieren und sie nach seinem Willen Formen, Bewegen und Steuern. Um den Mutanten baut sich hierbei ein magnetisches Feld auf, welches durch seine Fertigkeit gebildet wird. Dieses Feld ist die Voraussetzung für den Mutanten seine Kräfte nutzen zu können.


Sonics

Sonics haben die Fähigkeiten Schallwellen in unterschiedlichen Frequenzen zu erzeugen.


Säureerschaffung/ Acidgenese

Der Mutant kann mittels von Drüsen oder einem entsprechenden Organ eine starke Säure produzieren und absondern. Diese kann entweder gespritzt gespuckt oder durch eine Berührung übertragen werden. Jedoch ist ein Nebeneffekt dieser Fähigkeit, dass der körpereigene Säureschutzmantel erhöht ist, damit die Säure nicht den Mutanten selbst zerfressen kann.


Sanderschaffung

Der Mutant ist in der Lage Sand izu erschaffen. Dies kann sich von einzelnen Körnen, über kleinere sandangefüllte Flächen bis hin zu größeren Mengen beziehen. Der Mutant kann lediglich Sand enstehen lassen, jedoch diesen nicht kontrolliert einsetzen.


Sandbeherschung

Der Mutant kann Sand kontrolliert einsetzen. Das heißt, er kann Sand aufwirbeln, Sandstürme daraus bilden, eine Mauer aus Sand aufstellen und dergleichen mehr. Jedoch kann der Mutant nur bereits vorhandenen Sand bewegen oder/und nach seinem Willen lenken.


Sonokratie

Der Mutant ist in der Lage Sonnenlicht zu Bündeln und dieses dann gezielt an seine Umwelt wieder abzugeben.


Sonogenese

Der Mutant kann Sonnenlicht in sich aufnehmen und in seinem Körper über einen gewissen Zeitraum hinweg speichern. Das gespeicherte Licht "läd" den Mutanten in gewisser Weise mit neuer Energie auf.


Temperaturbeeinflussung/ Calorkratie

Dies ist die Fertigkeit, die Temperatur der Umgebung zu beeinflussen. Dies heißt, dass der Mutant in der Lage ist die Außentemperatur in einem Gewissen Radius zu erhöhen oder zu senken. In Zusammenhang mit dieser Fertigkeit ist es dem Mutanten zum Beispiel möglich, durch erhöhen der Temperatur Eis zum Schmelzen zu bringen, oder Lava zum Erstarren. Das Verändern der Temperatur kann, je nach Mächtigkeit zeitlich variieren, sowie sich auf einen Gegenstand alleine oder auf einen bestimmten Radius um den Mutanten herum beziehen.


Umbrakratie – Schattenherrschaft

Der Mutant ist in der Lage, bestehenden schatten nach seinem Willen so zu beeinflussen, das dieser sich verdichtet und formen an nimmt. In alten Japanischen Schriften ist die rede von der „Belebten Dunkelheit“, die Japaner laubten das mächtige wesen sog. „Stelzende schatten Dämonen waren. Was sie aber waren waren die kraturen eines Mutanten der die Umbrakratie beherrschte, er gab der Dunkelheit eine Form, diese berichte liegen nun knapp 4000 Jahre zurück!


Umbragenese- Schattenerschaffung

Der Mutant ist in der Lage schatten zu erschaffen. Das heißt er kann in einem schattenlosen Raum von Scheinwerfern umringt sein und sich trotz alle dem in einen Schatten stellen, dieser Schatten hat weder feste form noch eine Zweck er ist einfach nur da! Der Umbragenese Anwender der im Schatten steht und weiter Schatten erschafft, kann die Dunkelheit innerhalb des Schattens so drastisch erhöhen das dieser „Schatten“ undurchdringlich scheint, Aufzeichnungen zufolge, verschlingt ein so erschaffener schatten sogar das licht selbst


Umbrion Über diese Mutation ist noch weniger bekannt als über Umbrakratie und genese. Uralte Überlieferungen und Legenden besagen das derjenige der das Umbrion beherrscht, der Schatten selbst ist. Aus dieser aussage lässt sich ableiten das die Fähigkeit Umbrion dem Anwender erlaubt sich selbst mit dem Schatten zu vereinigen oder ihn in sich aufzunehemen und zu speichern. (Diese Kraft sollte nur in Verbindung von Umbrakratie und genese genommen werden)


Wetterbeherrschung/ Meteorokratie

Wetterbeherrschung ist die Gabe das Wetter nach eigenem Willen und Wollen zu steuern. Der Mutant ist in der Lage sowohl das bestehende Wetter zu Verändern (zum Beispiel in vorm von Regen aus Sonnenschein), aber auch das bestehende Wetter zu beherrschen – dieses also zu verstärken oder abzuschwächen. Die Beherschung des Wetters ist eine schwirige Fertigkeit, die zu meistern es lange Zeit benötigt.


Winderschaffung/ Ventogenese

Bei dieser Fertigkeit handelt es sich wie der Name bereits sagt um die Gabe der Winderschaffung. Hierbei kann sich es um ein laues Lüftchen bis hin zu einem Orkan handeln. Diese erzeugte Luft jedoch kann er nicht kontrollieren!


Windbeherrschung/ Ventokinese

Dies ist die Gabe, die Naturgewalt „Wind“ zu beherschen. Diese Fertigkeit sollte in Verbindung mit Winderschaffung gewählt werden.


Wassererschaffung/ Aquagenese

Dem Mutanten ist es möglich Wasser zu erschaffen. Er kann Gläser auffüllen, ganze Häuser unter Wasser setzen und ähnliches. Jedoch kann er das erzeugte Wasser nicht Kontrollieren.


Wasserbeherrschung/Aquakinese

Der Mutant ist in der Lage, Wassermassen nach seinem Willen zu lenken. Er kann hohen Wellengang besänftigen, diesen aber auch selbst lenken oder herauf beschwören. Hierzu muss ihm aber eine Wassermasse zur Verfügung stehen.



Eiserschaffung/ Kryogenese

Der Mutant ist in der Lage, eine Flüssigkeit zu Eis erstarren zu lassen, aber auch Eis selbst aus dem Nichts heraus zu bilden. Die Größe der Fläche die Hierbei mit eis überzogen wird kann er selbst lenken. Jedoch kann er dem Eis selbst keine bestimmte Form zu ordnen.


Eisbeherschung/ Kryokinetik

Der Mutant kann Eis nach seinem Wollen formen. Dies bedeutet, der Mutant ist in der Lage bestehendes Eis in eine Gewisse Richtung zu Strecken, es aber auch zusammen zu ballen. Der Mutant kann Eis, das bereits vorhanden ist umgestallten, so das er aus einer Fläche eine Kugel bildet oder umgekehrt. Auch ist es dem Mutanten möglich, sich selbst (durch benutzung von vorhandenem Eis) mit einem Eismantel zu umgeben. Des weiteren erhält der Mutant keinen Schaden durch Eis (Erfrierung und der gleichen)


Energieentladung/ Enerkratie

Energieentladung ist das Gegenteil der Energeiagenese. Der Mutant entzieht einem technischen Gerät hierbei die Energie und lässt diese in den freien Raum hinaus. Dem Mutanten ist die möglichkeit gegeben, eine Batterie zu entleeren, bis hin zum lahmlegen einer kompletten Stromversorgung. Die entladenen Energie kann jedoch vom Mutanten nicht selbst verwendet werden, sondern wird von diesem während der Entladung „vernichtet“


Energieaufladung/ Energenese

Dem Mutanten ist es möglich, Gegenstände mit Energie aufzuladen, und sie somit mit neuer Energie zu sättigen. Kann der Mutant diese Kraft nicht kontrolliert einsetzten, überschätzt er die Energiemenge die er in ein gerät sendet um dieses aufzuladen, so kann dieses überladen werden und es bisweilen zu einer Explosion führen. Dies ist jedoch nicht zwingend Möglich, so das meist Überlastungen zu technischen Defekten führen. Eine gezielte Überlastung eines Gerätes mit Energie kann zu einem gezielten Kurzschluss führen. Die Menge an Energie die ein Mutant einem Gerät geben kann, hängt von seinem Training sowie von seiner Mächtigkeit ab.


Erdbewegung/ Geokinese

Der Mutant steht in einer besonderen Beziehung zur Natur, genau genommen zum Erdreich seiner Umgebung. Er ist in der Lage dieses zu beeinflussen, kann dem Erdreich Erschütterungen zuordnen, sozusagen die Erde beben lassen. Auch das verharmlosen von Erdbeben oder das stoppen eines Erdbebens soll sehr mächtigen Mutanten möglich sein.


Erd-Steinerschaffung/ Geogenese

Der Mutant ist in der Lage, jeglichen Untergrund, sofern es sic um steiniges Gebiet, sowie Erdboden handelt, zu verändern. Der Mutant kann kleine Hügel - bis hin zu ganzen Bergen (wenn er denn lange genug Trainiert und genug Erfahrung besitzt im Umgang mit seiner Mutation) -erschaffen. Ebenso ist diese Fertigkeit auch in das Gegenteil verwendbar, so das er Berge Hügel und dergleichen "dem Erdboden gleich machen kann. Um seine Kraft wirken zu können muss er allerdings in Kontakt mit der Erde stehen, das heißt aus der Luft ist diese Fertigkeit nicht anwendbar, genauso in direktem Kontakt einer Wasseroberfläche.


Feuererschaffung/ Pyrogenese

Unter Pyrogenese versteht man die Fertigkeit, aus dem Nichts Feuer zu erschaffen. Dur Mutant kann hierbei – je nach dem wie gut (oder schlecht) er seine Gabe beherrscht, eine kleine Flamme entstehen lassen, bis hin zu einer kompletten brennenden Fläche. Auch das erschaffen eines Feuermantels, auf der Haut des Mutanten ist nach langer Übung möglich. Der Mutant kann nicht von dem selbst erschaffenen Feuer verletzt werden. Jegliches andere Feuer jedoch schadet ihm wie jeden anderen auch.


Feuerbeherrschung/ Pyrokinese

Die Kunst eine Flamme, bis hin zu einem Flammenmeer zu steuern und nach dem eigenen Willen zu lenken, die Stärke des Brandes und die Richtung der Feuerausbreitung zu lenken, nennt man Pyrokinese. Hierzu zählt zudem die Gabe der schnelleren Regeneration von Brandwunden, so fern welche entstehen sollten. Pyrokinetiker können Feuer zwar lenken, jedoch ist es ihnen unmöglich, eigenes Feuer entstehen zu lassen.

Lichtmanipulation

Der Mutant ist in der Lage bestehendes Licht nach seinem Willen zu manipulieren. Er kann dieses Dämmen, aber auch das Licht an einer bestimmten Stelle verdichte, so dass diese heller wirkt als alles andere. geübten Mutanten soll es bisweilen sogar möglich sein, Lichtern eine Bestimmte Form zu geben, so das es scheint als würden Licht-Funken um einen Gegenstand oder eine Person „herum tanzen“.

Geistig:


Mutationen

Es ist darauf zu achten, dass jeweils nur 2 Mutationen/max. 3 ausgewählt werden und diese auch aufeinander abgestimmt sind.

(z.B sollte nicht jemand Feuer und gleichzeitig Wasser erschaffen können)

und falls ihr doch noch eine dritte Mutation hinzufügen wollt, achtet darauf, dass ihr nicht zu mächtig seid, und dass sie vielleicht eher nebensächlich passiver Natur agiert. Kein Mutant sollte Superman werden oder unbesiegbar sein, denn das nimmt den Spass am RPG



Gedankenbeherrschung /Telepathie

Telepathen sind in der Lage die Gedankengänge anderer Personen zu lesen. Dies geschieht -je nach Mächtigkeit des Mutanten – bei Berührung oder auf Distanz.

Sehr mächtigen Telepathen ist es bisweilen möglich die Gedankengänge des Betroffenen zu übernehmen und zu steuern


Illusionen erschaffen:

Vielen Mutanten ist es möglich wahrheitsgetreue oder surreale Bilder im Kopf eines anderen zu erzeugen.

Je nach Mächtigkeit des Mutanten kann er die ‚Größe’ und die Dauer der Illusion steigern.


Hypnose:

Dem Mutanten ist es möglich mithilfe dieser Fähigkeit seine Opfer in eine Art Trance zu versetzen und ihn dadurch manipulieren.


Astralprojektion:

Dem Mutant ist es möglich seinen Geist über weitere Strecken zu projizieren. Und nach belieben echt (z.B beim Kämpfen) oder unecht erscheinen zu lassen (wenn man unter Beschuss ist und die Kugeln durch den Geist hindurch gehen)


Fern-Bewegung / Telekinese

Dem Mutant ist es möglich, durch geistige Selbstkontrolle, Gegenstände „schweben“ zu lassen. Auch das Bewegen von Gegenständen ist möglich. Ebenfalls können geübte Mutanten Personen mit Hilfe ihrer telekinetischen Fähigkeit „schweben“ lassen“


Psychokinese:

Dem Mutant ist es möglich Gegenstände zu entmaterialisieren und wieder an dem gewünschten Ort zu materialisieren. Sprich Gegenstände zu orben oder teleportieren.

Je nach Mächtigkeit des Mutanten kann dieser größere Gegenstände oder auch Personen via Psychokinese bewegen.


Tele Cybers:

Besitzen die Fähigkeit mit ihren Gedanken in Computer und anderen Geräten einzudringen und sie zu kontrollieren.


Levitation/schweben

Die Levition erlaubt es dem Mutanten das schweben/fliegen zu ermöglichen. Viele Mutanten ermöglichen sich das schweben durch die Telekinese (siehe Telekinese), jedoch geschieht dies dann eher beschränkt (max bis zu 4m)


Gefühlserkennung / Empathie

Dem Mutanten ist die Gabe gegeben, ähnlich einem Telepathen der Gedanken lesen kann, die Gefühle von anderen Personen zu lesen und zu erkennen. Der Mutant kann somit verspüren, was der gegenüber selbst an Gefühlen mit sich trägt. geübten Mutanten soll es bisweilen möglich sein, Gefühlsmuster Personen zuordnen zu können, und diese anhand der Gefühle ausfindig zu machen


Kommunikation mit Tieren

Dem Mutanten ist es möglich, auf geistiger Ebene die Sprache der Tiere zu verstehen, und mit ihnen zu kommunizieren. Ungeübten Mutanten ist es zu Beginn nur bei Säugetieren möglich (sehr selten und eher zufällig). Jedoch durch Übung kann dies bis zur Kommunikation mit Reptilien und anderen Tieren reichen.


Kraftfeld - Erzeugung

Die Fähigkeit ein Kraftfeld zu erzeugen ist ebenfalls eine geistige Mutation. Hierbei kann der Mutant ein Feld erschaffen, das sich um einen Gegenstand, eine Person oder Tier legt, und dieses Schützt. Auch eine Zone kann somit eingekesselt werden.

Unter anderem kann ein Kraftfeld bei geübten Mutanten wie die Telekinese funktionieren. Sie lassen um einen Gegenstand ein Feld erscheinen und manipulieren dieses.

Geübte Mutanten können auch die Form und die Farbe des Kraftfeldes errichten, jedoch kostet dies viel an Energie, Konzentration und Training.


Teleportation / Orben

Teleportation (oder Orben) ist die Fähigkeit sich - mittels eine Art selbst erschaffenen Tores - binnen dem Bruchteil einer Sekunde, von einem Ort zum Anderen zu bewegen. Der Mutant der das Orben beherrscht kann somit längere Strecken ohne Schwierigkeiten zurücklegen. Jedoch muss dem Mutant das Gebiet in das er sich teleportieren möchte bekannt sein, da es sonst geschehen kann das sich der Mutant „in einer Mauer“ wieder findet. Auch das mitnehmen einer weiteren Person ist dem Orber möglich, dies jedoch nur, wenn dieser seine Fertigkeit sehr gut beherrscht. Das Mitnehmen einer weiteren Person, sowie weitere Sprünge sind sehr Kraftraubend.


Unsichtbarkeit/ Invisibilitas

Durch Manipulation der Wahrnehmung anderer Lebewesen, ist es dem Mutanten zu „verschwinden“ Manipulation der Wahrnehmung anderer Menschen oder Tiere basiert auf geistiger Ebene. Die veränderte Wahrnehmung gaukelt den Sinnen vor, dass sich dort nichts befindet, jedoch ist der Mutant an selbiger Stelle gegenwärtig. Diese Manipulation bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, den Sehsinn und auf das Gehör des Betroffenen.


Vorraussicht / Vision

Der Mutant erhält Visionen unterschiedlicher Art.


Gegenstandsgebundene Visionen: Durch Berührung eines Gegenstandes / Objektes ist es dem Mutanten möglich einen kurzen Einblick über Personen zu erhalten, die in Bezug zu dem Gegenstand stehen oder standen.


Totenvisionen: Der Mutant erhält in einer Phase von Entrückung Visionen von Verstorbenen. In diesen Visionen erhält der Mutant einen Einblick über die Todesursache (ob natürlich oder unnatürlich). Diese Visionen können bis hin zu Botschaften von Verstorbenen gehen.


Traumvisionen: Der Mutant bekommt in seinen Träumen Einblick in die (mögliche) Zukunft.


Zeitmanipulation/ Tempokratie

Der Mutant ist in der Lage die Zeit zu beeinflussen. Diese Beeinflussung bezieht sowohl auf ein Gebiet, einen Gegenstand als auch auf den Zeitraum - in der die Zeit beeinflusst werden kann. Der Mutant ist in der Lage innerhalb einer Art „Zeitfenster“ die Zeit schneller laufen zu lassen, langsamer oder diese sogar gänzlich anzuhalten. De Dauer der Manipulation, sowie die Größe des Gebietes ist von der Macht des Mutanten, sowie dessen Training mit der Fertigkeit abhängig.

(doch man sollte es nicht übertreiben, denn eine Fähigkeit dieser Art erfordert Jahrzehntelanges Training)

Fähigkeiten (grob)

- Gedanken anderer lesen, kontrollieren und darüber kommunizieren, sich in andere Gedanken projezieren.

- andere Menschen/Mutanten stunnen und ggf. töten.

- mit intelligenten Tieren kommunizieren (Raben, Hunde, Delphine).

- Körperliche Funktionen außer Kraft setzen, Geruchs und Tastsinn, Fähigkeiten eines Mutanten.

- hat ein Photographisches Gedächtniss.

- mit Hilfe ihrer Telekinetischer Fähigkeiten fliegen, bzw andere im Flug stabilisieren.

- benutzt Telekinetische Energie als starke Schilde und Angriffswellen.



zuletzt bearbeitet 28.12.2019 20:35 | nach oben springen


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